rol

Hacer un mundo para vuestras aventuras con dados

Hoy os traigo lo que me ha parecido un interesantisimo método para crear usando dados y el azar vuestros mundos y universos para vuestros libros o aventuras de rol. Es una forma curiosa de organizar vuestra aventura y a la vez muy completa que os puede dar ideas para ellas. El artículo es del blog Next Stop!.

Map-City-Pfeildorf-1

Para ello necesitaremos:

> Uno o más folios
> +2d6
> 1d3 (o 1d4 utilizando el 4 como un re-roll)
> Lápices
> Música para ambientar (opcional)
> Creatividad e imaginación

¡Comenzamos!

1) Coge tantos d6 como continentes quieras hacer en tu mapa y lánzalos sobre uno de los folios, observando los resultados y posiciones. No los recojas hasta que sea indicado.

Obtendremos resultados variados… que definirán el tamaño de la región o continente. Sacar 3 definirá un continente el triple de grande que si sacamos un 1. Y así con todos los continentes que desees. Una vez hayas apuntado los resultados, continuamos.

Apunta los tamaños y también el modo en que ha caído el dado, es decir: apunta las orientaciones en que están las esquinas. Dibuja la masa de tierra con respecto a su tamaño con esas orientaciones y por cada esquina de ese d6 (cuatro esquinas), tira 1d3, donde se verán las diferentes posiciones:

1 – Costa dentada, escarpada
2 – Una gran bahía con islas y penínsulas.
3 – La costa tiene al menos dos expansiones significativas mar adentro.

Ahora puedes retirar los dados, uno a uno, pero marcando con lápiz el centro de ese dando mientras estaba sobre el papel. Este centro marcará el origen de la civilización, o progenitores como llamaremos ahora. EDIT: El autor sugiere que se modifique cuanto sea poco razonable o que no tenga sentido, por eso es libre la decisión de dónde surgen estos progenitores, no necesariamente en el centro del continente. Los asentamientos principales se suelen realizar cerca del agua, como lagos o ríos.

2) Ahora determinaremos accidentes geográficos en ese mapa, hasta completarlo. Tira tantas veces como creas conveniente.

2 – Lugar divino (cierra los ojos y marca su posición a ciegas)
3 – Cañón (y obligatoriamente paralelo a un río)
4 – Dos lagos (uno de ellos a ciegas, junto a un río. Si no existe, añádelo)
5 – Dos estructuras rocosas (una de ellas a ciegas, cerca de una cordillera. Si no existe, añádela)
6 – Dos colinas (una a ciegas, otra cerca a una cordillera)
7 – Río (con un nacimiento a tu elección. Si es el primer río de ese continente, haz que se desarrolle a través de los progenitores (el centro del dado que generó el continente) hasta el mar. También añade una cordillera desde el que nacerá, y algun bosque y/o pantano a lo largo de su recorrido)
8 – Tres bosques (todos a ciegas)
9 – Cordillera (haz dos suaves líneas al azar sobre el mapa, y dibuja la cordillera entre esas dos líneas. Añade dos ríos que nazcan en ella y que desemboquen en el mar.)
10 – Bosque espeso (a lo largo de un río, añádelo si no existe)
11 – Desierto (lejos de ríos)
12 – Lugar divino (a ciegas)

3) El destino de los progenitores de esas civilizaciones a crear. Considera la marca de los progenitores anteriormente (1d6 sobre el folio). Ese será el primer punto de expansión. Cuando tiras y te toca una nueva expansión, marca una nueva población a una distancia considerable del punto anterior.

1 – Deja de tirar.
2 – Se expanden subiendo el río.
3 – Se expanden bajando el río.
4 – Se expanden sobre el accidente geográfico más cercano.
5 – Se expanden sobre el accidente geográfico más cercano.
6 – Coloca a unos nuevos progenitores en el continente en un río diferente, a tu elección. Si no hay ríos “libres” (sin progenitores), dejas de tirar.

4) Determinar la naturaleza de las localizaciones divinas lanzando un 1d3:

1 – El lugar rememora un acto de amor.
2 – El lugar rememora un acto de violencia.
3 – El lugar rememora un acto maravilloso, un milagro.

5) Para cada ciudad que se ha determinado en el continente, lanza 1d6 y marca el estado en que se encuentra. Cada conexión creada se establecerá como una línea que une a los dos puntos.

1 – La ciudad ha caído en desgracia y está en ruinas.
2 – La ciudad tiene una aldea cercana.
3 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas.
4 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas, está fortificada y también tiene una o dos aldeas distantes. Esa ciudad conecta con otra ciudad cercana.
5 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas, está fortificada y también tiene una o dos aldeas distantes. Esa ciudad conecta con otra ciudad cercana. Si una de las ciudades o aldeas está cerca del océano, se establece comercio intercontinental. Dibuja esa conexión comercial entre la población costera en cuestión y la población costera más cercana en otro continente.
6 – La ciudad está fortificada, pero está aislada de otras ciudades o de aldeas.

6) Determinar el contenido de los terrenos salvajes alrededor de las civilizaciones. Serán grandes expansiones, pero a tu discreción quedan basándonos en los límites que marcan las urbanizaciones y otras características naturales.

1 – Desolado: animales y monstruos.
2 – Salvaje por naturaleza divina: el paisaje asume las características que representan el lugar divino más cercano. Si no hay ninguno cercano, genera uno nuevo en la zona (y tira 1d3 para su naturaleza)
3 – Un dragón (o cualquier otra amenaza similar, si existe…)
4 – Terreno peligroso: animales y monstruos.
5 – Gran reto: dominada por algunas criaturas realmente peligrosas.
6 – Ruinas prohibidas.

7) Relaciones entre ciudades. Para cada línea de conexión, tira 1d6.

1 – En guerra.
2 – Alianza por amenazas en los alrededores.
3 – Alianza por sangre.
4 – Alianza por divinidad.
5 – Cordialidad.
6 – Sospecha.

8) Actitudes y estados políticos en las diferentes ciudades. 1D6 para cada ciudad y las otras estructuras que existan a su alrededor.

1 – Hastiado.
2 – Democracia.
3 – Prosperidad.
4 – Despotismo.
5 – Pobre.
6 – Dividido.

Una vez hemos terminado estas tablas, es cuestión de añadir historia. Los motivos de expansión de los progenitores, los motivos por los cuales existen esas relaciones entre ciudades, qué pasó en esos lugares divinos…

Este juego está pensado para ambientaciones de fantasía medieval como podemos encontrar en D&D. Una fantasía genérica, por así decirlo. Pero sin duda, un juego de creación así puede ser llevado a creación de planetas en ambientaciones de ciencia ficción, en fantasía urbana, de aventuras o argumentos (TPF: Genesis)

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