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Degenesis – Un interesante juego de rol

Año 2595. Cinco siglos después de que el Eshaton, un enjambre de asteroides, impactara en la Tierra, la humanidad todavía lucha por adaptarse a su nueva situación. Además de las innumerables muertes, los continentes americano, asiático y australiano han caído.

Por suerte, Europa (a pesar de su glaciación) y África son los últimos refugios de la especie humana, que se debate por superar una nueva “edad oscura” de la civilización. Cultos, clanes y tribus de todo tipo luchan por hacerse con la supremacía, mientras un misterioso pueblo nómada se dedica a buscar reliquias de las generaciones perdidas.

Y por si todo esto no fuera poco, Eshaton no sólo trajo consigo caos y destrucción, sino también un virus alienígena llamado Primer que altera el ADN de los humanos. Este nuevo paso de la evolución, los Homo Degenesis, están dotados de increíbles poderes psíquicos, ha declarado la guerra a la humanidad, que sólo puede contraatacar si quiere perdurar en el tiempo.

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Degenesis hace gala de una atractiva ambientación postapocalíptica, de ésas tan en boga cuando las cosas en el mundo real van mal. Admitámoslo, a todos nos atrae la perspectiva de ser los supervivientes del apocalípsis en un mundo muy diferente al nuestro, con miles de posibilidades a nuestro alcance. Sin embargo, al utilizar como ambientación para las aventuras Europa y África, se consigue una extraña cercanía.

El sistema de Degenesis tiene el elocuente nombre de “Katarsis”. Katarsis promete simplicidad y pocos cálculos, ya que sólo utiliza dados d6. A la hora de llevar a cabo una acción, el jugador suma sus puntos de técnica y del atributo que la comanda (amén de otros factores como la calidad del arma o las heridas acumuladas), sacando así el número de dados a tirar. Nunca se tiran más de 12 dados, ya que todos los que superen esa cifra se cuentan como éxitos automáticos.

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Los éxitos en las tiradas vienen marcados por el cuatro, el cinco y el seis. Pero además, conseguir un seis equivale a un desencadenante o crítico, gracias a los cuales se pueden llevar a cabo diversas proezas.

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Edge Entertainment pondrá en circulación la segunda edición del juego, que con la inclusión del arte de Djurdjevi? posee un aspecto mucho más atractivo que el original, a un precio de 99 euros. La edición española se compone de un estuche con los dos libros básicos (704 páginas) en tapa dura a todo color:

Libro 01 PUNK PRIMORDIAL
El primer libro presenta una detallada introducción al mundo de Degenesis, las culturas y colectivos que lo habitan y dominan. Relatos breves, información de trasfondo y un amplio y profusamente presentado capítulo de historia conducen al lector al interior de las costumbres y motivaciones ocultas de los supervivientes de la tierra.

Libro 02 KATARSIS
El segundo libro presenta la mecánica de juego, las reglas de creación de personaje, las reglas de combate, el equipo y accesorios de los colectivos, modificaciones, así como un único sistema de creación de personajes personalizables. Junto a todo esto se incluye una introducción a la narración, operaciones encubiertas, y un vasto capítulo sobre los enemigos que acechan dentro del mundo de Degenesis. Embargo, una aventura lista para jugar, empuja a los nuevos personajes de cabeza al campo de batalla.

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Kreuzfeuer y Sonderaktion – Suplementos para Walküre

Hoy os presentamos por FanRol un interesante KS para el siempre interesante Walküre.

El primero de ellos, Kreuzfeuer (Fuego Cruzado), es un suplemento detallado y compendioso que aporta mucha información adicional centrada en la época crítica de la Guerra Fría, desde el término de la Segunda Guerra Mundial hasta finales de los años 80. En este suplemento, entre otras cosas, se detallan por primera vez en Walküre las funciones de la Abwehr, el servicio de inteligencia de la Wehrmacht alemana, contrapartida del GRU soviético.
Pero hay mucho más en Kreuzfeuer, como por ejemplo: operaciones secretas de todas las agencias de inteligencia (incluyendo la que da nombre al suplemento, Kreuzfeuer, un operativo ultra-secreto de los servicios de inteligencia nazis para acabar con la vida de Kennedy), agentes operativos relevantes, personajes políticos, equipo novedoso de espionaje, una cronología detallada y ampliada de estos años, información sobre técnicas de espionaje, armamento de la época (en especial armas de mano como revólveres y pistolas automáticas), mapas y mucho más. Este suplemento está escrito, maquetado e ilustrado, ocupando más de 100 páginas a todo color, con fotografías de época e ilustraciones originales, listo para ser enviado a imprenta inmediatamente después de que la campaña obtenga el dinero suficiente para costear su impresión. Además se han añadido al mismo 10 ilustraciones inéditas licenciadas, algunas de las cuales pueden ver bajo estas líneas.

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El segundo suplemento, Sonderaktion Rot (Acción Especial Roja), con más de 120 páginas, se ocupa de la colonización de Marte por las potencias enfrentadas en Walküre. Este suplemento es hermano de Mondblinheit, el primer complemento para el juego, tratando en detalle la colonización de la Luna, que fuera impreso y publicado por nuestros medios.

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Como hiciera Mondblindheit con la Luna, Sonderaktion Rot incluye información a raudales sobre el planeta rojo y las bases de las diferentes potencias. Además incorpora una cronología extensa y específica que recoge los acontecimientos más relevantes que atañen al complejo proceso de colonización de Marte. Como decíamos, las bases aparecen bien descritas, con sus mapas de ubicación, personajes relevantes, fuerzas militares desplegadas, incluyendo tramas de aventura.
Por si fuera poco, incorporamos un listado de armas nuevas y equipo completo inédito, así como reglas para netrunning e informática avanzada. Además incluye un buen listado de fotografías históricas e ilustraciones, algunas de las cuales pueden ver bajo estas líneas.

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Sobre la campaña, podéis tener los libros en formato PDF por 7 euros o en formato físico por 35 euros. Precios muy buenos y si tenéis Walküre obligatorios pillarselos. Si el juego te gusta o te interesa, también es una compra interesante porque luego en tienda estos suplementos serán más caros. Poco más que decir que es un magnifico juego y producto nacional.

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Verkami: Expedición a la Tierra Hueca

Este juego de rol, claramente ambientado en las aventuras de Julio Verne, esta ahora mismo en Verkami y bueno os lo presentamos porque es un proyecto español, muy interesante y es un juego de rol diferente para los que buscáis algo diferente.

El proyecto necesita 5000 euros y han superado la mitad en su primer par de días. Muy buen ritmo. Muchos días por delante, así que creemos que lograra su objetivo y bueno como siempre os invitamos a conocer el proyecto y valorar si os interesa.

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El precio. 6 euros en PDF, 6 euros los dados del juego, 36 euros (40 normal) por el libro básico y todos los desbloqueos. ¿Os animáis? AQUI para ver el proyecto.

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Alineamientos de Dungeons and Dragons

Muy buenas a todos, en este articulo vamos a ver una cosa que se me olvido comentar con anterioridad (soy un desastre sin organización).

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Los alineamientos, que son comunes a todas las ediciones de D&D y Pathfinder.

Además, al ser un tema un poco denso debido a que es un poco interpretativo, vendrá mejor explicado de esta manera.

-¿Qué es el alineamiento?:

El alineamiento representa un poco la manera de ser del pj, sus convicciones y su forma de ver el mundo y la sociedad que lo rodea.

También podría ser un poco su carácter y definir, de manera aproximada, su forma de ser. Resumiendo podríamos decir que es su guía de valores éticos y morales.

Esto puede ser un poco ambiguo, más al explicarlo así y no jugando, pero hay que tener en cuenta que el carácter, y la manera de comportarse, es siempre un poco variable.

Una cosa importante a la hora de jugar los alineamientos es que son la parte interpretativa de D&D, representan todo lo anterior pero hay que ser flexible. No todos los buenos hacen solo actos bondadosos, en algún momento de flaqueza puede no hacerlos y no por ello va a cambiar de golpe su alineamiento. Si observamos las personas que nos rodean podemos ver multitud de cosas similares, personas que son buenas haciendo algo no tan bueno, gente legal que no se salta la ley una vez e, incluso, a algún malvado haciendo un acto bueno.

Así que es más una herramienta interpretativa que una camisa de fuerza que constriñe las acciones del pj. Interpretar un alineamiento debe ser algo divertido, que de una nota de color al pj, que le haga especial y único por su carácter y forma de ser (ya sea heroico o villano). Si se llevan bien, y esto no es nada fácil, es de lo más divertido del juego.

Los alineamientos son de especial importancia para los personajes con vocaciones divinas. Clérigos, paladines y druidas, entre otros, siguen los preceptos de un dios o iglesia. Por ello estos pj tendrán un poco limitado sus elecciones, no puedes ser clérigo de una deidad buena si tienes n alineamiento malvado. Puedes fingir delante de otros hermanos de orden, pero tu dios sabe lo que eres, es lo que tiene ser dios, y por lo tanto no te proporcionara poderes como conjuros y demás proezas. En la mayoría de las ediciones, y yo es lo que uso, un devoto de un dios nunca podrá tener un alineamiento más lejano de un movimiento en el eje. Para verlo mejor pondré un ejemplo:

Tenemos un dios con un alineamiento legal bueno, sus devotos deberán estar en los alineamientos de legal bueno, neutral bueno o legal neutral. Más allá de esta distancia sus valores morales y éticos difieren demasiado con los preceptos de este dios. Si se saliese en algún caso de estos alineamientos, ya sea por sus malas acciones o cambios debido a otros factores como objetos mágicos, perdería sus poderes divinos por alejarse demasiado del dogma de su fe.

Esto no tiene que ser definitivo, un pj puede cambiar de alineamiento tantas veces como sea necesario o conveniente. Si nuestro devoto pierde sus poderes divinos por esta causa siempre puede volver al redil. Actos de expiación como gestas en nombre de su fe, cruzadas y actos heroicos para recuperar el favor de su dios pueden dar pie a una gran aventura. No por perder tus poderes dejas de valer, recuperarlos puede ser una de las mejores aventuras que hay. Yo lo digo por mi experiencia, he visto a jugadores meterse en el papel de penitente y hacer obras de arte interpretativo, y también he visto a jugadores sacrificar su personaje por que perdió sus poderes y ya no le gustaba. Personalmente, ese estilo de jugador no sabrá nunca lo que es interpretar y se perderá una de las mejores cosas que hay en los juegos de rol.

Antes de meterme con los tipos de alineamientos diferentes que hay me gustaría comentar una cosa, los cambios de alineamiento en los pj.

Como ya lo explicamos con anterioridad, los alineamientos son los códigos o valores morales y éticos del personaje. Cambiar estos no es fácil, no te haces malvado de la noche a la mañana, ni te vuelves bueno de golpe por donar parte de tu botín a un orfanato. Esto lleva tiempo y una serie de acciones en el tiempo, es algo impactante y bastante duro para el personaje. Hay que entender que está cambiando sus valores y su forma de ver y entender el mundo que le rodea. Esto puede llevar a una persona a un momento muy duro, incluso traumático. El paladín que pierde su fe al darse cuenta que por mas bien que haga el mal siempre triunfa y se rinde podría ser un ejemplo, ser devoto y perder tu fe debe ser algo realmente traumático, mas en estos juegos donde los dioses existen y como paladín estas tocado por el tuyo.

Esto puede llevar a momentos muy interpretativos que hacen que el jugador entienda mejor y coja más cariño a su personaje.

Yo suelo castigar a los personajes que cambian de alineamiento por sus malas interpretaciones, si eres un tipo bueno y haces cosas malas terminaras siendo malo. Por ello pido que se lean bien sus alineamientos y los razonen, que no se escoja a locas porque es una parte muy importante del juego. Si debido a tu mala interpretación cambias, o mejor dicho yo como máster te cambio el alineamiento, yo suelo poner una pena de no ganar experiencia en unas sesiones, perdida de poderes divinos y cosas así. Esto es personal, cada uno puede hacer lo que considere oportuno en sus partidas.

-Tipos diferentes de alineamientos:

Los alineamientos se forman en base a dos ejes:

  • La ley, la neutralidad y el caos

  • El bien, la neutralidad y el mal

En base a esto podemos jugar con sus conjunciones y daremos en nueve diferentes alineamientos, que con ello cubren casi todas las opciones:

  • Legal bueno: los personajes legales buenos creen en una sociedad ordenada y en un gobierno bien organizado al servicio del bienestar de la gente. Cumplen las leyes y ayudan al prójimo siempre que es posible, dado que creen que es la manera de que el conjunto prospere. Ejemplos: paladín típico o el rey afable y bueno que se preocupa por su pueblo.

  • Legal neutral: estos personajes creen en la ley y el orden y en un gobierno fuerte y organizado (con independencia de si el gobierno es benévolo o tiránico). Para ellos las leyes y el cumplimiento de estas son de vital importancia y esto está por encima de las decisiones morales. Ejemplos: el juez que aplica las leyes al pie de la letra o el soldado que no cuestiona órdenes solo las obedece.

  • Legal malvado: estos personajes usan las leyes en su favor, suelen deformarlas para su propio beneficio sin importarles lo que le suceda al resto. Ven las leyes como la manera de que todo quede claro y definido en la sociedad, unos gobernando porque son fuertes y el resto obedeciendo porque son débiles. Ejemplos: el tirano con mano de hierro o el abogado del diablo.

  • Neutral bueno: estos personajes se rigen por la máxima de que lo más importante es el bien y que las leyes están a veces para obedecerlas y a veces para saltárselas, según convenga esto a la hora de hacer el bien. Yo diría que son los buenos por excelencia, sin importar todo lo demás respetando o no la leyes. Ejemplos: el barón que se salta la ley para combatir al mal o los ciudadanos que se alzan contra su gobierno cuando este les oprime.

  • Neutral autentico: estos personajes creen en el equilibrio absoluto sin entrar a contemplar los juicios morales. Esto hace que se realmente complicado este alineamiento puesto que todos hacemos juicios sobre las cosas. Ejemplos: los druidas suelen entrar en este alineamiento dado que creen el equilibrio absoluto en el mundo y no suelen plantearse si su acción es buena o mala.

  • Neutral malvado: estos personajes son los egoístas desalmados por excelencia, para ellos lo que importa son ellos mismos. Si para conseguir debe saltarse una ley o hacer mal a alguien lo hará sin dudar. Debido a ello son personajes de los que no te puedes fiar, porque si ven oportunidad de sacar beneficio propio la sacaran sin importar nada más. Ejemplos: el mercenario sin escrúpulos o la sociedad drow.

  • Caótico bueno: estos personajes son los individualistas pero de buen corazón. No creen en las leyes o el orden establecido, pero no por ello dejan de hacer el bien. Van a lo suyo por la vida ayudando a los demás si se tercia la oportunidad. Ejemplos: el explorador solitario en zonas de frontera, que aunque no se mezcle con el resto de colonos les avisa y ayuda en caso de ver un peligro para ellos.

  • Caótico neutral: estos personajes son alocados e independientes. No piensan en el cumplimiento de las leyes y no suelen hacer demasiados juicios morales, lo que les suele dar un aire de egoístas. Al ser así los personajes de este alineamiento son difíciles de interpretar dado su comportamiento alocado. Pueden jugarse el todo por el todo a una sola jugada y perderlo sin problemas. Aunque difícil también es un alineamiento muy divertido si se sabe llevar. Ejemplos: lunáticos, locos e iluminados por un golpe fuerte en la cabeza.

  • Caótico malvado: es el malo por excelencia. Su propio beneficio está por encima de todo y ostenta su poder porque es el más fuerte. Consideran que los fuertes deben mandar y los débiles obedecer por ser débiles. Suelen darse en tribus salvajes donde el jefe es el más grande y fuerte, y mandara hasta que alguien más grande y fuerte lo sustituya. Estos personajes solo cooperaran si ven un beneficio en ello y podrás contar que te traicionaran en cuanto puedan sacar tajada de ello. Ejemplos: orcos, goblins y demás ralea parecida son los típicos ejemplos.

A parte de estos alineamientos, que son para criaturas con uso de razón, nos podemos encontrar con criaturas no alineadas. Los animales son el claro ejemplo de ello, aunque con inteligencia no tienen uso de la razón. Por ello carecen de poder hacer juicios de valor y morales. Para todos ellos se aplica un alineamiento neutral.

Bueno y hasta aquí este repaso a los alineamientos que podemos ver por las diferentes ediciones de D&D (incluyendo Pathfinder, que si bien no es D&D porque es de la compañía Paizo, yo lo englobo en el).

Recordar que estos alineamientos son un poco subjetivos y lo que a mí me parece una cosa a otro puede parecerle otra. Pero eso es parte de la diversión de estos.

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Kickstarter curioso – Dados roleros muy curiosos para los más innovadores

Buenas jugadores de rol.

Hoy os presento un curioso pero a la vez interesante kickstarter para unos dados de diferentes caras con un estilo muy propio.

Mirad los dados…

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Pues son dados de diferentes caras pero como podéis observar muy originales y encima funcionan. Si estáis interesados, AQUI podéis conocer el proyecto y de paso haceros mecenas.

https://www.kickstarter.com/projects/polyherodice/polyhero-dice-warrior-set/widget/video.html

En cuanto a precios, os lleváis el pack de dados, en dos colores, negros o rojos, es de 25 dolares o 45 si lo que queréis son dos packs. Bueno para los que quieren ser muy originales en sus partidas.

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rol

Hacer un mundo para vuestras aventuras con dados

Hoy os traigo lo que me ha parecido un interesantisimo método para crear usando dados y el azar vuestros mundos y universos para vuestros libros o aventuras de rol. Es una forma curiosa de organizar vuestra aventura y a la vez muy completa que os puede dar ideas para ellas. El artículo es del blog Next Stop!.

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Para ello necesitaremos:

> Uno o más folios
> +2d6
> 1d3 (o 1d4 utilizando el 4 como un re-roll)
> Lápices
> Música para ambientar (opcional)
> Creatividad e imaginación

¡Comenzamos!

1) Coge tantos d6 como continentes quieras hacer en tu mapa y lánzalos sobre uno de los folios, observando los resultados y posiciones. No los recojas hasta que sea indicado.

Obtendremos resultados variados… que definirán el tamaño de la región o continente. Sacar 3 definirá un continente el triple de grande que si sacamos un 1. Y así con todos los continentes que desees. Una vez hayas apuntado los resultados, continuamos.

Apunta los tamaños y también el modo en que ha caído el dado, es decir: apunta las orientaciones en que están las esquinas. Dibuja la masa de tierra con respecto a su tamaño con esas orientaciones y por cada esquina de ese d6 (cuatro esquinas), tira 1d3, donde se verán las diferentes posiciones:

1 – Costa dentada, escarpada
2 – Una gran bahía con islas y penínsulas.
3 – La costa tiene al menos dos expansiones significativas mar adentro.

Ahora puedes retirar los dados, uno a uno, pero marcando con lápiz el centro de ese dando mientras estaba sobre el papel. Este centro marcará el origen de la civilización, o progenitores como llamaremos ahora. EDIT: El autor sugiere que se modifique cuanto sea poco razonable o que no tenga sentido, por eso es libre la decisión de dónde surgen estos progenitores, no necesariamente en el centro del continente. Los asentamientos principales se suelen realizar cerca del agua, como lagos o ríos.

2) Ahora determinaremos accidentes geográficos en ese mapa, hasta completarlo. Tira tantas veces como creas conveniente.

2 – Lugar divino (cierra los ojos y marca su posición a ciegas)
3 – Cañón (y obligatoriamente paralelo a un río)
4 – Dos lagos (uno de ellos a ciegas, junto a un río. Si no existe, añádelo)
5 – Dos estructuras rocosas (una de ellas a ciegas, cerca de una cordillera. Si no existe, añádela)
6 – Dos colinas (una a ciegas, otra cerca a una cordillera)
7 – Río (con un nacimiento a tu elección. Si es el primer río de ese continente, haz que se desarrolle a través de los progenitores (el centro del dado que generó el continente) hasta el mar. También añade una cordillera desde el que nacerá, y algun bosque y/o pantano a lo largo de su recorrido)
8 – Tres bosques (todos a ciegas)
9 – Cordillera (haz dos suaves líneas al azar sobre el mapa, y dibuja la cordillera entre esas dos líneas. Añade dos ríos que nazcan en ella y que desemboquen en el mar.)
10 – Bosque espeso (a lo largo de un río, añádelo si no existe)
11 – Desierto (lejos de ríos)
12 – Lugar divino (a ciegas)

3) El destino de los progenitores de esas civilizaciones a crear. Considera la marca de los progenitores anteriormente (1d6 sobre el folio). Ese será el primer punto de expansión. Cuando tiras y te toca una nueva expansión, marca una nueva población a una distancia considerable del punto anterior.

1 – Deja de tirar.
2 – Se expanden subiendo el río.
3 – Se expanden bajando el río.
4 – Se expanden sobre el accidente geográfico más cercano.
5 – Se expanden sobre el accidente geográfico más cercano.
6 – Coloca a unos nuevos progenitores en el continente en un río diferente, a tu elección. Si no hay ríos “libres” (sin progenitores), dejas de tirar.

4) Determinar la naturaleza de las localizaciones divinas lanzando un 1d3:

1 – El lugar rememora un acto de amor.
2 – El lugar rememora un acto de violencia.
3 – El lugar rememora un acto maravilloso, un milagro.

5) Para cada ciudad que se ha determinado en el continente, lanza 1d6 y marca el estado en que se encuentra. Cada conexión creada se establecerá como una línea que une a los dos puntos.

1 – La ciudad ha caído en desgracia y está en ruinas.
2 – La ciudad tiene una aldea cercana.
3 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas.
4 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas, está fortificada y también tiene una o dos aldeas distantes. Esa ciudad conecta con otra ciudad cercana.
5 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas, está fortificada y también tiene una o dos aldeas distantes. Esa ciudad conecta con otra ciudad cercana. Si una de las ciudades o aldeas está cerca del océano, se establece comercio intercontinental. Dibuja esa conexión comercial entre la población costera en cuestión y la población costera más cercana en otro continente.
6 – La ciudad está fortificada, pero está aislada de otras ciudades o de aldeas.

6) Determinar el contenido de los terrenos salvajes alrededor de las civilizaciones. Serán grandes expansiones, pero a tu discreción quedan basándonos en los límites que marcan las urbanizaciones y otras características naturales.

1 – Desolado: animales y monstruos.
2 – Salvaje por naturaleza divina: el paisaje asume las características que representan el lugar divino más cercano. Si no hay ninguno cercano, genera uno nuevo en la zona (y tira 1d3 para su naturaleza)
3 – Un dragón (o cualquier otra amenaza similar, si existe…)
4 – Terreno peligroso: animales y monstruos.
5 – Gran reto: dominada por algunas criaturas realmente peligrosas.
6 – Ruinas prohibidas.

7) Relaciones entre ciudades. Para cada línea de conexión, tira 1d6.

1 – En guerra.
2 – Alianza por amenazas en los alrededores.
3 – Alianza por sangre.
4 – Alianza por divinidad.
5 – Cordialidad.
6 – Sospecha.

8) Actitudes y estados políticos en las diferentes ciudades. 1D6 para cada ciudad y las otras estructuras que existan a su alrededor.

1 – Hastiado.
2 – Democracia.
3 – Prosperidad.
4 – Despotismo.
5 – Pobre.
6 – Dividido.

Una vez hemos terminado estas tablas, es cuestión de añadir historia. Los motivos de expansión de los progenitores, los motivos por los cuales existen esas relaciones entre ciudades, qué pasó en esos lugares divinos…

Este juego está pensado para ambientaciones de fantasía medieval como podemos encontrar en D&D. Una fantasía genérica, por así decirlo. Pero sin duda, un juego de creación así puede ser llevado a creación de planetas en ambientaciones de ciencia ficción, en fantasía urbana, de aventuras o argumentos (TPF: Genesis)

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El Octogono del Caos – Stormbringer

Hola a todos blogueros seguidores de Fanhammer, soy Ironclaw y en esta ocasión trataremos sobre otra de mis aficiones favoritas: Los juegos de Rol. Y en particular sobre un juego que para mi es muy especial ya que es el primer juego de rol que conocí y al que más he jugado, hablamos de Stormbringer.

el octogono

Somos muchos los aficionados a Stormbringer en Fanhammer y nuestro Dios Pumuki tiene en su cubil mucho material pero aun faltaba uno de los modulos publicados en español: El Octógono del Caos.

Este módulo fue creado de Tony Fiorito y Eric Simon y traducido por Eduard García Castro y Marta Cirera; Publicado por Joc Internacional en 1992 con ilustraciones de Julio Das Pastoras.

En esta aventura, los jugadores se embarcarán en un peligroso viaje a contrarreloj en busca de unas misteriosas ruinas melnibonesas… Como comprenderéis no os puedo decir más sin hacer un serio spoiler y no es esa mi intención. Aunque el libro tiene gran cantidad de información no hace sino ponernos un marco donde tendrá lugar la acción y una cronología dando casi total libertad para el desarrollo de la historia, por lo tanto esta aventura está escrita para un Director de Juego experimentado ya que de él dependerá casi completamente conseguir esa sensación de competición/persecución/acción que la trama precisa, de lo contrario corre el riesgo de convertirse en una aventura completamente aburrida en la que los aventureros se dediquen a explorar una tras otra viejas ruinas.

Sin más dilación aquí os dejo el modulo en PDF para disfrute de todos los asiduos de Los Reinos Jóvenes. Espero vuestras opiniones así que no olvidéis comentar!!

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